
“Kinesthetic Learning (American English), Kinaesthetic Learning (British English), or Tactiles Learning is a learning style in which learning takes place by the students carrying out physical activities, rather than listening to a lecture or watching demonstrations. People with a preference for kinesthetic learning are also commonly known as “do-ers”.”
In particolare l’apprendimento “cinestetico” si propone di trasferire concetti impegnando gli studenti in modo che svolgano praticamente delle attività. Questo tipo di apprendimento è particolarmente adatto per studenti con bisogni educativi speciali e trova un campo di applicazione concreto in molti concetti dell’informatica.
Il progetto “computer science unplugged” si propone di insegnare e trasmettere molti concetti di informatica senza l’utilizzo del computer in attività dove gli studenti sono coinvolti in attività che sviluppano le capacità di risoluzione di problemi, di comunicazione e la creatività in un contesto significativo ma anche divertente.
I computer vengono programmati mediante un “linguaggio” composto da un numero limitato di ordini che possono essere eseguiti. Uno dei lati più frustranti dello scrivere programmi è che i computer obbediscono sempre alla lettera agli ordini impartiti, anche quando per colpa di “malintesi” questi producono un risultato chiaramente diverso da quello atteso.
Questa attività fornisce agli studenti alcune esperienze su questo aspetto della programmazione.
- Competenze richieste
- Saper dare e seguire sequenze di istruzioni
- Materiale
- Carte con figure come quelle mostrate nella pagina seguente.
- Matita, carta e righello.
Per esempio cosa succederebbe se indicando una porta chiusa qualcuno desse l’ordine “Passa attraverso quella porta”? I computer lavorano seguendo una lista di istruzioni, e fanno esattamente quello che le istruzioni dicono, compreso quando le istruzioni non hanno alcun senso!
Esempio:
Chiedendo ad un discente di disegnare su un foglio bianco una figura seguendo attentamente le istruzioni seguenti:
- Disegnare un punto nel centro del foglio.
- A partire dall’angolo in alto a sinistra traccia una riga dritta che passi attraverso il punto disegnato e termini all’angolo in basso a destra.
- A partire dall’angolo in basso a sinistra traccia una riga dritta che passi attraverso il punto disegnato e termini all’angolo in alto a destra.
- Scrivere ora il suo nome nel triangolo posto al centro del lato sinistro del foglio.
Il risultato è potrebbe esseere qualcosa simile a
Sulla base di questo semplice esempio discutiamo concetti importanti dell’informatica, come ad esempio i linguaggio formali, l’importanza della non ambiguità delle istruzione, il concetto stesso di istruzione, l’importanza dell’algoritmo con riferimento ai passi eseguiti e quindi le caratteristiche dell’algoritmo stesso: l’alunna ha eseguito un numero finito di istruzioni, non ambigue, che hanno portato alla soluzione completa del problema del problema ed in maniera generale con la stessa metodologia è possibile fare eseguire in ordine diverso altre istruzioni per ottenere figure analoghe, quindi quanto da noi eseguito è generale.