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La Gamification
Perché la Gamification può funzionare a scuola

Chiamare Gamification un metodo didattico o di apprendimento ha sempre messo un po’ in imbarazzo i docenti che si sono avvicinati a questa attività. È stata definita come un insieme di processi e pratiche dove, attraverso l’utilizzo di dinamiche, meccaniche e strategie ludiche si cerca di motivare, attivare e coinvolgere qualcuno ad agire in un contesto non ludico (1).

È molto conosciuta, in questo ambito, l’attività di “Escape Room” che, nata in contesti non formali, porta con sé moltissime implicazioni didattiche e di metodo, oltre a contribuire con dei tratti coinvolgenti ed entusiasmanti alla lezione scolastica in qualsiasi ordine di scuola. L’attività didattica, impostata su uno schema gamificato, aiuta il docente a strutturare uno strumento educativo innovativo e giocoso che costruisce un clima e un contesto di apprendimento estremamente fertile.

Un altro dei vantaggi di questo tipo di approccio, è l’ apprendimento autodiretto che orienta gli alunni ad acquisire un atteggiamento autonomo rispetto alle varie decisioni che le meccaniche e le dinamiche di gioco creano di volta in volta.

È anche uno spazio in cui l’eccitazione e l’adrenalina sono presenti e vengono utilizzati per svolgere compiti in gruppo nel quale la collaborazione è necessaria e produttiva. In particolare, l’Escape room configura un ambiente avventuroso, che sfida i partecipanti a collaborare, creare collegamenti, comunicare in modo chiaro, veloce (si svolge in massimo un’ora) trovare soluzioni. L’emozione della scoperta e l’attivazione della curiosità reclutano quelle risorse che spesso si perdono durante la lezione cosiddetta “trasmissiva e frontale”.

Nel gioco utilizzato per l’apprendimento come ad es. l’escape room, si propone un ambiente di apprendimento basato sulla scoperta nel quale gli alunni nella sfida devono trovare risposte utilizzando la creatività, usando la diversità nel gruppo, ma anche i diversi stili e approcci di apprendimento.

Gli elementi di base per la gamification

Gli elementi importanti sono: lo spazio fisico, i materiali ed è essenziale riuscire a delegare la responsabilità dell’apprendimento agli studenti, consentire che sbaglino e ricomincino la loro ricerca. Tuttavia, non bastano le riflessioni appena fatte: anche con queste premesse che cosa rende una escape room educativa diversa dalle stanze di escape esistenti per il tempo libero? La gamification diviene tecnica “didattica” che si nutre del gioco e va pensata, progettata e ben organizzata e come il gioco “non si improvvisa”. La possibilità di declinare molti temi educativi anche orientati al sociale si concretizza nella creazione e proposta di ambienti sia legati alla storia che all’attualità e dando vita a situazioni problematiche e coinvolgenti. Ad esempio, potrebbe essere molto interessante lavorare sul tema (integrazione dei) rifugiati. Si potrebbero immaginare i locali dove vivere le storie di un rifugiato, per creare empatia e capire da dove vengono. Potrebbe anche funzionare per i rifugiati iniziare a imparare una nuova lingua, o creare una stanza per scoprire come funziona la cittadinanza nel paese di accoglienza; una stanza per lavorare sui valori (cosa fare e non fare nell’ interazione con la gente del posto), sull’ apprendimento interculturale, sulla burocrazia o passaggi legali nel loro processo di integrazione.

I quattro concetti fondamentali per l’apprendimento creativo

Le condizioni migliori per questi ambienti di apprendimento creativo si basano su quattro  elementi principali che conferiscono un valore educativo ad una lezione basta sul gioco:

  1. L’argomento dovrebbe essere creato in base alle esigenze di apprendimento strutturando una creazione di una narrazione su quell’ argomento
  2. Il docente dovrebbe delegare la responsabilità dell’apprendimento allo studente
  3.  È necessario differenziare le consegne e gli enigmi a seconda dei talenti e stili di apprendimento (sfide ed enigmi matematici, logici, verbali) in modo che tutti i partecipanti possano contribuire e imparare
  4.  È  molto utile fare una specie di restituzione dell’attività come riflessione sull’apprendimento al termine dell’unità didattica.

Crediamo davvero che la gamification, intesa come metodo didattico, possa diventare un’efficace alternativa alla lezione frontale consentendo così agli studenti di diventare
protagonisti del loro apprendimento.

 

(1):  Nesti Università agli studi di Firenze – https://platform.europeanmoocs.eu/course_gamification_in_educazione_nuo

 

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